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天黑请闭眼

《Resonance: A Plague Tale Legacy》——充满动作元素与……米诺陶洛斯的新篇章? | Xbox 官方播客_我的网站

佩小姐的奇幻城堡

一 |     在本期官方 Xbox 播客中,我们邀请到了即将推出的《Resonance: A Plague Tale Legacy》背后的开发团队。    搬家到拱墅区永兴坊的第三年,刘先生忽然发现楼道变了样:纠缠多年的通信线缆消失不见,墙面清爽整洁了不少。

二 | 更让他意外的是,儿子想换宽带,不必再穿墙打洞破坏家中原有装修——光纤已提前接入家里的弱电箱,打个客服电话就能开通。我们将深入探讨游戏的背景、故事、战斗系统,以及开发团队是如何在保持《A Plague Tale》系列独特韵味的同时,以全新的方式呈现这款作品。

三 | 访谈记录JEFF RUBENSTEIN: 大家好,欢迎收听官方 Xbox 播客。“以前装宽带,电信拉一根、移动拉一根,楼道里跟缠满了蜘蛛网似的。

四 | 我是 Jeff,今天带来一款自从在 2025 年 Xbox 游戏展示会上惊喜亮相后就一直备受关注的游戏更新——《Resonance: A Plague Tale Legacy》。

五 | ”刘先生感慨道,“改造后,不仅楼道环境大变样,选宽带也更自由了。这款游戏通过将时间线前移,彻底重塑了该系列。它减少了潜行成分,增加了大量动作元素,而且至少在我目前游玩的部分里,连一只老鼠的影子都看不见。”刘先生所在小区的喜人变化,源于杭州“多网合一”驻地网模式的落地推进。

六 | 它将于 8 月 27 日正式登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。记者从市城建发展集团下属杭州市地下管道开发有限公司(以下简称“管道公司”)获悉,截至目前,这一模式已覆盖全市400多个小区,惠及约36万户居民。今天,我们将展示游戏开篇约一小时的大量实机画面。管道公司相关负责人介绍:“‘多网合一’驻地网模式的核心,是由管道公司统一建设共享机房和集约化管线,各运营商利用该集约网络平台接入小区住户。居民可自由选择心仪的运营商。为了避免剧透,我展示的都是我亲自录制的实机内容。

七 | 运营商更迭也无需重新穿墙布线,从源头避免了重复施工对居民生活的反复干扰。”带来的改变远不止使用便利。

八 | 是的,我大部分时间都能成功格挡。通过统一建设、统一运维,从源头根治了老旧小区空中“蜘蛛网”和楼道线缆乱拉的老大难问题——改造前,不少小区楼道内管线纵横密布,既影响居住环境,也暗藏安全隐患;改造后,线缆全部入管入槽,墙面恢复整洁,安全隐患也随之消除。多家运营商共用集约网络平台,还避免了重复投资,大幅节约了基建投入和后期维护成本。为了深入了解这款游戏的后续内容,我很高兴邀请到了来自法国波尔多 Asobo Studio 的首席制作人 Eric Chort。欢迎你,Eric。

九 | ERIC CHORT: 谢谢,非常感谢。“多网合一”驻地网模式是管道公司地下通信管网集约化建设向用户端延伸的“最后一公里”。JEFF RUBENSTEIN: 感谢你在一天工作结束之际加入我们。让我们直接切入正题,因为要聊的内容很多。这一模式最早在部分新建小区试点,随后在老旧小区改造过程中逐步推开。在 2022 年的《瘟疫传说:安魂曲》中,Sophia 作为配角登场,她帮助 Amicia 和 Hugo 航行到了那个出现在 Hugo 梦中的岛屿。其实,杭州地下通信管网的统一建设,可追溯至更早阶段。2002年,杭州便率先试点通信管线集约化建设,以建国路为起点,打响管线“上改下”的第一枪。2006年,管道公司正式组建成立,按照“统一规划、统一建设、统一经营、统一管理”的“四统一”原则,全面承接市区强弱电地下管道的统建统管工作。那里发生了很多疯狂的事情,而她成功在那个故事中幸存了下来,这绝非易事。

十 | 以体育场路为例,改造前空中线缆交错如织,改造后线缆全部入地,道路视野豁然开朗。团队是什么时候决定要讲述更多关于她的故事的?ERIC CHORT: 当我们完成《瘟疫传说:安魂曲》时,团队感到非常疲惫,因为那不仅对玩家而言是一段充满情感的旅程,对我们团队来说也是如此。我们围绕 Hugo 和 Amicia 创作了七八年,这个故事的创作过程非常艰辛且充满情感。类似的蝶变,在杭州“一纵三横”“十纵十横”等主干道次第发生。所以项目结束时,我们觉得这是一个告一段落的篇章,但我们依然热爱这个系列。截至目前,管道公司累计建成通信管道超4400沟公里,管孔总长度约2.8万公里。

十一 | 伴随城市化持续推进,管道公司先后成立临安、富阳、大江东三家区域子公司,将集约化统建模式从主城区向市域片区复制推广。问题在于,如何在没有 Hugo 和 Amicia 的情况下继续制作《A Plague Tale》游戏?同时,我们作为工作室也想挑战自己,明确下一款游戏的玩法方向。我们想要更具动态感,想要加入战斗。从城市主干道地下的干线管道,到居民楼内的入户光纤,这张看不见的地下通信网,正从城市的“主动脉”延伸至“毛细血管”。所以我们思考:是沿用现有角色,还是创造一个新角色?当我们想到要保留《A Plague Tale》的内核,但又要增加动态感和战斗时,Sophia 就成了不二之选。400多个小区、36万户居民——数字背后,是一座城市二十余年持续织密民生保障网的生动缩影。基于我们在《瘟疫传说:安魂曲》中为她设定的背景,这个选择非常顺理成章。JEFF RUBENSTEIN: 让我们回到游戏的首次亮相,也就是 2025 年的 Xbox 游戏展示会。当时预告片中的一些意象非常引人注目:米诺陶洛斯(Minotaur)、迷宫——迷宫就出现在游戏 Logo 中,还有那根发光的绳子。

十二 | 对于那些不熟悉希腊神话的人来说,著名的米诺陶洛斯就住在迷宫中心,人们会被送进去作为祭品,最终忒修斯(Theseus)在阿里阿德涅(Ariadne)和她的金线帮助下杀死了它。首先,你们切入希腊神话的时机非常好。这类神话最吸引我的一点在于,这些地点是真实存在的,比如我现在就可以去克里特岛。你们是否在利用这种真实感?因为《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事发生在 14 世纪,这距离传说中的米诺陶洛斯时代已经过去很久了。ERIC CHORT: 首先,我们并没有刻意去蹭电影热度。

十三 | 我们团队对希腊神话的热爱是发自内心的,就像许多人通过《战神:诸神黄昏》等作品感受到的一样。

十四 | 对于《A Plague Tale》,我们以 15 世纪发生在法国的黑死病为基础,然后融入了我们自己的传说。这次我们使用了希腊神话,因为它更具奇幻色彩,而且正如你所说,希腊境内确实保留着可以实地参观的历史遗迹。我们将真实的历史遗迹作为基础,然后通过我们的设定进行重构,将罗马、埃及以及当时期所有可考的历史元素结合起来,构建出一个既有现实质感又充满神话色彩的独特宇宙。JEFF RUBENSTEIN: 在开发过程中,团队是否有过一些想做但当时受限于游戏类型而无法实现的想法,现在终于在《Resonance: A Plague Tale Legacy》中得以实现?ERIC CHORT: 是的,战斗系统就是最好的答案。

十五 | 我们在制作《瘟疫传说:无罪》时很幸运能接着做《瘟疫传说:安魂曲》,后者确实是我们当时想做的游戏,但在开发《瘟疫传说:无罪》时我们没有时间和能力实现一切。

十六 | 在《瘟疫传说:安魂曲》中,我们在老鼠机制、潜行、故事、情感和画面上都达到了预期,但我们依然在想:动作表现还能更多吗?Amicia 并不是那种适合挥舞长剑进行近战的角色。所以《Resonance: A Plague Tale Legacy》确实是一个引入近战系统的绝佳机会。JEFF RUBENSTEIN: 让我们谈谈动作设计。我已经游玩了前几个章节,游戏确实毫不避讳动作场面,这与系列前作形成了鲜明对比。Amicia 总是倾向于避免战斗,而 Sophia 则风格直率,双刃在手。请谈谈你们构建的战斗系统,从基础到进阶的层面。ERIC CHORT: 我们首先追求的是“反应灵敏”。无论闪避还是攻击,操作手感必须平滑顺畅。其次是“敏捷”。Sophia 需要快速移动,因为她将面对大量敌人。

十七 | 这种“以一敌众”的感觉对我们非常有吸引力。为了增加挑战性,我们设定为“高伤害”模式:你可以很快杀死敌人,但自己也非常脆弱。为了平衡这一点,我们加入了抓钩、投掷瓶子、匕首等元素,让战斗更具策略性和致命性。这是我们第一次制作动作战斗游戏,我们参考了很多开发者的经验,也研究了《Ghost of Tsushima导演剪辑版》等优秀作品,最终将其适配到我们的角色身上。JEFF RUBENSTEIN: 游戏中的风险与回报机制非常有趣。你只有三格生命值,但这反而促使玩家更加激进,因为每次击杀敌人都能回复生命。这种设计与市面上其他格挡类动作游戏截然不同。能否聊聊技能树的设计?ERIC CHORT: 是的,这正是为了鼓励玩家不要只是一味地格挡。

十八 | 虽然你可以一直防御,但为了体现我们想要的敏捷与动态感,通过击杀来回复生命是一个快速成型的构思。在测试过程中,我们不断迭代,最终发现这种机制能极大地改变战斗节奏。

十九 | 多亏了大量的实机测试以及我们的发行商 Focus Entertainment 的支持,我们才找到了现在的平衡点。JEFF RUBENSTEIN: 最后一个问题关于标题。

| 在通关前作后,标题含义显而易见。那么《Resonance》呢?这个词既代表“共鸣”,也与声音有关,团队是先想到了哪一层含义?ERIC CHORT: 这个名字在开发后期才定下来。当时我们脑海中已经有了这两种含义,当这个名字提出来时,我们觉得它完美契合。它不仅代表情感上的共鸣,而且在岛屿的黑暗深处,声音的共鸣机制也确实非常重要。JEFF RUBENSTEIN: 好的,Eric,今天非常感谢你的分享。最后还有什么想对玩家说的吗?ERIC CHORT: 希望大家能享受这款游戏。对于我们来说,这是《A Plague Tale》系列之后的一次新旅程,我们很高兴能制作一款带有动作战斗的游戏。

| 虽然它不再是讲述姐弟情深的故事,但 Sophia 有很多故事要讲,希望大家会喜欢。JEFF RUBENSTEIN: 再次感谢你的加入。各位,《Resonance: A Plague Tale Legacy》将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。本期官方 Xbox 播客到此结束,我们下期再见。

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Published on:18:12:46


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